Point and Click – Detonado do Crime Evidence
Comecei a tomar gosto pelo Point and Cick , vai aqui o detonado do Crime Evidence.
http://www.123bee.com/play/crime-evidence
1-Você começa fora da casa.Anote o número da placa ao lado da porta (19).Pegue a chave vermelha atrás do vaso direito e abra a porta.
2-Pegue um relógio de pulso no pé da frente esquerdo do sofá esquerdo.
3-Pegue um coração atrás do pé esquerdo da cômoda de 3 gavetas que tem uma TV em cima.
4-Na estante de livros ,na prateleira de cima, o penúltimo livro tem um livro em branco , em uma das páginas tem dois retângulos coloridos (vermelho e azul).
5-Na estante de livros ,na prateleira de baixo, mova o livro vermelho para o espaço vazio da prateleira e pegue a caixinha vermelha..
6-Ao apertar redial no telefone , aparece SJ 4153179011 no visor.
7-Na cozinha ,feche a torneira e tire o ralo da pia.
8-Coloque o coração na caixa vermelha e pegue a chave.
9-A chave abre a primeira gaveta da cômoda no quarto da mulher morta.Aparece um diário na gaveta.
10-No chão , do lado direito do cabelo da mulher, tem um colar de coração.
11-No diário tem o novo telefone do John com o número 4153179011 com os numeros “79011″ destacados. O código “79011″ destrava a porta da sala de jantar.A porta que abre é uma sala de dispensa.Entre na sala.
12-Dentro da porta direita do móvel que tem uma vassoura encostada pegue um imã
13-Dentro do armário triplo na parede tem uma bola de lã.
14-Junte a lã com o imã.
15-Use o imã para colocar dentro do buraco da pia na cozinha , o imã puxará uma faca com a palavra Susen.
16-No banheiro , use a faca para abrir a tampa da descarga. Dentro da descarga tem uma camisa com as inscrições SJ e tem uma chave no bolso.
17-A chave abre a porta esquerda da comoda esquerda na sala onde tem a bola de futebol americano.Dentro tem uma caixa de chaves , onde é possível pegar uma.
18-A chave abre abre a primeira gaveta da comoda onde tem o Monitor na sala.Dentro da gaveta tem mais uma chave.A chave abre a primeira porta debaixo da pia.
19-Dentro tem uma pirâmide para inserir um código.
20-No quarto do assasinato , acenda o abajour e passe o colar de coração nele , vai aparecer o código –748
21-A senha da piramide é 19748 ou 10748, sai uma chave dela que serve para abrir a porta dos fundos na cozinha.
Pronto , você pegou todas as evidências (diário, relógio de pulso e colar de coração) e conseguiu sair da casa.
Point and Click – Detonado do Sagrario’s Room
Passeando pela internet encontrei um jogo antigo porém interessante. É o chamado Point and Click (Apontar e clicar). Nesse estilo de jogo você começa preso em uma sala, quarto , banheiro etc. e através de pistas escondidas no ambiente , você terá que escapar .Depois de quase 6 horas , isso mesmo , seis horas no desafio Sagrario’s Room , e após quebrar a cabeça e ler vários fóruns , consegui sair da sala fechada e finalmente ir dormir. Acredito que vale à pena postar um detonado já que não encontrei nenhum.
Para acessar o jogo entre em http://www.cafecafegames.com/games/1355/sagrarios-room.html
Com estes exatos 50 passos você conseguirá vencer o jogo.
Atenção: os códigos podem ser diferentes do Exemplo, mas o método de resolução é o mesmo.
1-Pegar a bateria no canto direito da porta em cima do rodapé.
2-Pegar o papel dobrado debaixo da cadeira com o desenho que diz para pressionar o botão por 10 segundos.
3-Abrir o Painel esquerdo e pegar o tubo de ensaio com o recado dentro.
4-Abrir o Painel direito pressionando o botão por 10 segundos e pegar a Barra de Ouro.
5-Pegar a bateria no canto inferior esquerdo do quadro do Leonardo da Vinci.
6-Pegar a chave com cordão atrás da maleta clicando do seu lado direitto.
7-Usar a chave com cordão parar abrir o quadro do Leonardo da Vinci pelo buraco que apareceu ao retirar a bateria no canto inferior esquerdo do quadro.
8-Pegar a chave preta debaixo do cofre.
9-Usar a chave preta para abrir as duas fechaduras na maleta.Guarde a chave e clique em cima da maleta para abrí-la.
10-Pegue o canivete , o Laser ,o Cubo Mágico e o Envelope Bordô de dentro da maleta.
11-No canto da sala, à direita da maleta tem um assoalho falso.Jogue a Barra de ouro no canto do assoalho, corte o fio com o canivete em formato de faca e pegue a barra de ouro novamente. Clique em cima do assoalho que ele se abrirá.Pegue a Lanterna Ultravioleta.
12-Use o canivete em formato de faca para retirar a moldura da tomada.
13-Use o canivete em formato de chave de fenda para desparafusar os parafusos.
14-Guarde o canivete e com um clique abra a tomada.
15-Pegue a bateria de dentro do buraco.
16-Vá nas informações do laser e coloque as 3 baterias.
17-Pegue o laser e aponte para qualquer lugar. aparecerá um código como 20R36LXXR16L.
18-Vá nas informações do Tubo de ensaio e retire a rolha com o canivete em formato de saca-rolhas.
19-Abra o papel e veja que aparecerá um código como XX=43.
Este código complementa o código do passo 17.
Desmembre o código para achar a combinação do cofre onde R significa Direita e L significa Esquerda da seguinte forma:
20R (Direita)
36L (Esquerda)
43R (Direita)
16L (Esquerda)
20-Vá até o cofre e entre com a combinação.Ao toque do sinal clique no cofre para abrí-lo.
Dica:
Repare que tem uma letra R na direita e uma L na esquerda no circulo no cofre.
Cada vez que você clicar para um lado , o circulo gira, para um lado os números aumentam , pro outro diminuem
No meu caso, os números eram:
52R
57L
52R
15L
Dica:
Começando do zero, apertei pro lado do R até chegar no 52 , depois apertei do lado do L até chegar no 57 , depois apertei do lado do R até chegar no 52 , depois apertei do lado do L até chegar no 15 e o cofre abriu.Simples assim.Mas pastei para entender como era. Então, não desanime.
21-Pegue a chave hexagonal e o gravador branco dentro do cofre.
22-Vá até a cadeira e retire os 4 parafusos.
23-Vire de frente para a cadeira e clique sobre ela para afastá-la dos buracos.
24-Vá nas informações do rádio e faça com que todos os pinos emitam um som diferente do original.
25-Clique em eject para abrir o gravador.
Dica:
Coloque todos os pininhos no meio e dê um play, você vai ouvir o mesmo bip no mesmo tom várias vezes.Até aí tudo bem.
Pegue o primeiro pininho e vá trocando de posição e vá clicando no play , perceba que em alguma posição o som vai ser diferente.
Anote o local que o som ficou diferente e coloque o pininho no meio de novo e vá para o segundo pininho,faça o mesmo que fez com o primeiro pininho.
Ao final coloque todos os pininhos na posição que o bip fica diferente e clique no eject que o rádio vai abrir.
26-Pegue o papel retire o imã do auto-falante usando o canivete em formato de faca.
27-Vá nas informações da Chave hexagonal e coloque o imã na ponta do cabo.
28-Use o cabo da chave hexagonal para pegar as 4 pilhas dentro dos 4 furos no chão de onde a cadeira estava presa.
29-Vá nas informações da Lanterna UV e coloque as 4 pilhas.
30-Vá na maleta e pegue as dicas no canto direito.
A-azul claro
B-Amarelo
D-Azul escuro
E-Verde
31-Vá até o painel esquerdo e use a Lanterna UV para ver o desenho do teclado.São 7 Botões como as 7 notas musicais onde da esquerda para direita significam:
1º Botão: dó = C
2º Botão: ré = D
3º Botão: mi = E
4º Botão: fá = F
5º Botão: sol = G
6º Botão: lá = A
7º Botão: si = B
32-Acenda somente os botões que estavam na maleta no passo 30 com suas respectivas cores.
33-Pegue a Chave Prateada.
34-No painel direito, use o botão grande para acender todas as Luzes.Anote a sequência.
Azul Escuro
Vermelho
Roxo
Amarelo
Azul Claro
Verde
35-Com o painel zerado, vá nas informações do dado e passe a lanterna UV e pegue a combinação da primeira cor.A combinação aparece como se fosse um dado de jogo.Coloque os números no painel e clique no botão grande para acender a cor.Faça um de cada vez.Até que todas as luzes acendam.
36-Pegue a Chave Prateada.
37-Vá no buraco da tomada e passe a lanterna UV.Anote o código.No meu caso LU=c4 onde:
L=c
U=4
38-Vá no buraco do assoalho e passe a lanterna UV.Anote o código.No meu caso OD=b2 onde:
O=b
D=2
39-Vá dentro do Cofre e passe a Lanterna UV.Anote o código.No meu caso CK=b4 onde:
C=b
K=4
40-Vá nas informações da Barra de ouro e passe a panterna UV.Anote o código.No meu caso GO=a3 onde:
G=a
O=3
41-Olhe para a maleta de longe e passe a lanterna UV na parede.Vai aparecer um retângulo tracejado. Clique nele e aperte o botão no canto inferior direito. Um Painel se abrirá na parede.
42-Abra o papel que mostra os códigos como:
1.c2
2.a4
3.b2
4.d1
43-Entre com essas coordenadas no painel que tem a seguinte estrutura:
4
3
2
1
X a b c d
Funciona igualmente a Batalha Naval.Ainda Faltam 4 botões.
44-Abra o Envelope Bordô ,vá no papel com as inscrições GOOD LUCK e passe a lanterna UV nele.
45-No meu caso tem as seguintes ligações:
GD
LK
OC
OU
Faça a decodificação de acordo com os dados fornecidos nos passos 37,38,39,40:
GD=a2
LK=c4
OC=3b
OU=b4
46-Passe as informações obtidas no passo anterior para o Painel.
47-Pegue a Chave Prateada.
48-Vá na maleta e coloque as 3 Chaves Prateadas em suas fechaduras.
49-Clique na alça da caixa para abrí-la e pegue a maçaneta.
50-Use a maçaneta no buraco da porta para abrí-la.
Pronto , este desafio foi completado em 50 passos.
Proibição do Counter Strike no Brasil

É de conhecimento de todos que este ano foi proibida a venda do jogo Counter Strike no Brasil. Assim como outras pessoas da minha idade , adoro jogos , principalmente os de que envolvem estratégia e tiro como o conhecido Counter Strike. Para quem não conhece , neste jogo, no início o jogador deve escolher de qual lado quer ficar Terrorista (TR ou Terror) ou Contra Terrorista (CT).
As partidas ocorrem em cenários geralmente bem construidos , pode ser uma casa , um edifício , um quarteirão , um Trem ou um campo de batalha.As missões originais tinham como objetivo , ao CTs , resgatar os reféns que estão sob “ameaça” dos Terroristas ou desarmar uma bomba que deve ser plantada pelos Terroristas em algum local da tela.
Segundo à seção de Informática da Folha Online 18/01/2008 – 16h26 , as autoridades dizem que os jogos “trazem imanentes estímulos à subversão da ordem social, atentando contra o estado democrático e de direito e contra a segurança pública, impondo sua proibição e retirada do mercado”. O Jogo traz estímulos à subversão da ordem social ?
Muito bem , sendo assim imagino a proibição do desenho Pica-Pau onde o mesmo corre atrás do Zeca Urubu com um machado de cortar carne, talvez devêssemos proibir também o seriado Chaves que passa na TV desde 1970 por incitar a violência , uma vez que os personagens trocam chutes e socos.Porquê não proibir as crianças de brincar de Polícia e Ladrão ? Não podemos deixar de esquecer da novela das 8:00 da rede GLOBO que não entendo o motivo de ter este nome sendo que começa as 9:00 mas sempre mostra personagens armados.
Parem o cinema!Filmes como Batman,Xman,Ironman , Superman , Spiderman, O Justiceiro, todos os heróis que vivem lutando contra o mau. Um jogo tem tão ou mais complexidade do que um filme para ser feito , bilhões de dólares giram em torno da venda de Jogos no mundo,ao invés de proibirmos a venda , porquê não acabar com a pirataria de filmes ,jogos ,softwares e músicas que descaradamente são vendidos em todas as esquinas ?
Para quem não sabe do que estou falando , convido para dar uma volta nas calçadas da Av. Paulista ou na Rua Santa Ifigênia.

